Ammuskelupelit ovat etenkin lasten ja nuorten suosiossa. Ne ovat 10–19-vuotiailla viihdepelien ykkösenä. Ikäluokasta peräti 58 prosenttia kertoo pelaavansa niitä (Pelaajabarometri 2022).
Mutta onko ristiriitaista, että samalla kun Ukrainassa soditaan, nuoret pelaavat sotaa simuloivia pelejä? Lasten ja nuorten keskuksen digikehittäjä Toni Majola ei lähtisi näitä asioita yhdistämään.
”On absurdia verrata ihmisten tappamista esimerkiksi Counter-Striken (CS) pelaamiseen kavereiden kanssa. Olen itsekin aktiivireserviläinen, ja viivan vetäminen näiden asioiden välille ei tunnu realistiselta”, Majola näkee.
Televisioon liitettiin samanlaisia pelkoja kuin peleihin
Majolan mukaan tuntuu hieman uuvuttavalta puolustella sotapelien pelaamista vuodesta toiseen. Hän ottaa esimerkin shakista. Kukaan ei keskustele siitä, onko shakki raju peli, vaikka siinä hevoset syövät sotilaita.
”Kaikissa lajeissa on tietyt lainalaisuudet, kuten vaikka jääkiekossa. Se on tosi aggressiivinen ja väkivaltainen laji, mutta siinäkin väkivaltaisuudesta joutuu jäähylle. Peliin ei kuulu, että tarkoituksellisesti vahingoitetaan toisia.”
Digipelaamiseen liittyvät pelot ovatkin Majolan mukaan samanlaisia, joita aikanaan liitettiin esimerkiksi televisiossa esitettyyn väkivaltaan tai Arnold Schwarzeneggerin tähdittämiin toimintaelokuviin.
”Ne olivat ihan muut asiat, jotka rikkoivat vaikkapa meidän sukupolvea.”
Majolan mukaan on toki olemassa graafista väkivaltaa sisältäviä pelejä, joissa esimerkiksi kiduttaminen palkitaan. Ne ovat kuitenkin kielletty nuorilta, eikä alaikäisten kuuluisi niitä näin ollen pelatakaan.
Millaista viestiä sodasta ja konflikteista nuorille välitetään?
Tampereen yliopiston julkaiseman Pelaajabarometrin mukaan lasten ja nuorten suosituimmat pelit edustavat joka tapauksessa ammuskelua, seikkailua ja toimintaa. Pitäisikö esimerkiksi sotapeleille olla enemmän vaihtoehtoja? Sellaisia kuten This War of Mine, jossa pelaaja asettuukin siviilin rooliin ja yrittää selvitä sotaolosuhteissa.
”This War of Mine on yksi surullisimmista peleistä, mitä olen pelannut. Pelissä voi tehdä vain huonoja valintoja. Peli välittää viestin, että sodassa on vain häviäjiä”, Majola toteaa.
Majolan mukaan onkin epäselvää, onko tällainen viesti sitten nuorille se paras mahdollinen. Hän ottaa esimerkin viime itsenäisyyspäivän vietosta kotonaan. Hänen poikansa halusi katsoa isän kanssa uusimman Tuntemattoman sotilaan. Majola yritti varoitella, että luvassa on paljon pahaa ja ettei sarja ole kovin iloista katseltavaa.
Katsomisen jälkeen poika jäi ihmettelemään surullista loppukohtausta, jossa Rokka palaa rintamalta kotiin. Poika totesi, että olisi itse ainakin iloinen, jos isä tulisi sodasta kotiin.
”Aikuiset totta kai ymmärtävät, ettei sota loppunut siihen. Sarjan tunnelma on kuitenkin aika erilainen kuin monissa peleissä”, Majola miettii.
Monille ainoa saavutettava harrastus
Majolan mukaan syyllistämisen sijaan olisi tärkeää muuttaa aikuisten nihkeää suhtautumista digipelaamiseen.
”Aikuiset sanovat nuorille, että sinä vain pelaat. Niinpä nuoret kertovat usein, etteivät he harrasta mitään. Sitten kun jutellaan enemmän, käykin ilmi, että he pelaavat CS:ää. He eivät pidä sitä oikeana harrastuksena, koska aikuiset eivät pidä.”
Majolan mukaan viestin pitäisi olla toisenlainen. Pelaamisesta puhuttaessa voisi käsitellä, mitä peleistä voi oppia. Majolan mukaan esimerkiksi joukkupeleissä voi oppia erilaisia laji-, joukkue- ja vuorovaikutustaitoja
”Jokaisen pelaajan takana on yksi nuori, joka kokee sen kautta onnistumisia, tähtihetkiä, kannustusta ja kuulumista joukkueeseen.”
Digiharrastuksissa vuorovaikutustaidot vielä korostuvat, kun ei edes välttämättä tiedä kanssapelaajien olinpaikkaa. Pelaajasukupolvi onkin oppinut ikään kuin luonnostaan etätyöskentelyn tavat. Pelatessa he harjoittelevat myös tunnetaitoja, ja tätäkin tehdään Majolan mukaan nuorisotyön arvoilla.
”Tappiot kuuluvat urheiluun, ja on erittäin hyvä, että niitäkin voidaan käsitellä.”
Majola muistuttaa, että digipelit ovat monille nuorille ainoa saavutettava harrastus. Hän ottaa esimerkin autistisen lapsen huoltajalta tulleesta palautteesta. Digitaalinen joukkuepelaaminen on ensimmäinen laji, jota lapsi on pystynyt sitoutuneesti harrastamaan.
”Lapsi on kentillä aivan johtava pelaaja, ja tämä tarjoaa hänelle siihen sen mahdollisuuden.
Digipelaamisessa taidot ratkaisevat, ja se voi tarjota nuorille myös mahdollisuuden olla oma itsensä.”
Yhtä hyvä harrastus kuin maalaaminen
Nuoret käyttävät peleihin paljon aikaa: 10–19-vuotiaat pelaavat keskimäärin yli 16 tuntia viikossa. Majolan mukaan kirkossa tulisikin digipelaamisen nurjien puolien sijaan miettiä, millä tavoilla peliharrastuksessa ollaan mukana.
”Pelaaminen on ihan yhtä hyvä harrastus kuin maalaaminen ja trumpetin soittaminen. Jos lapsi hoitaa koulun ja hänellä on muitakin harrastuksia, on aika vähän syitä, miksei hän saisi käyttää loppuaikaa pelaamiseen.”
Majolan mukaan kirkon tulisi suhtautua digitaaliseen harrastamiseen kuten etsivään nuorisotyöhön: eli mennä sinne, missä nuoret ovat. Lasten ja nuorten keskus voisi olla tässä mukana, samoin seurakunnat omavastuuosuus-periaatteella.
”Toiminnan pitää olla uskottavaa ja laadukasta. Tässä olisin avarakatseinen myös yhteistyökumppanien suuntaan. Sitä laadukkaampaa toimintaa voidaan järjestää, mitä enemmän sitä tehdään isojen toimijoiden kanssa yhdessä.”
Tarvitaan lisää pelipaikkoja
Majolan haaveena on, että Suomeen saataisiin digipelaamiseen kansallinen nuorten kilpaliigamalli, jossa olisi eri tasoja. Sen ympärille voisi rakentaa myös erilaisia tukitoimintoja.
Peli-iltaan osallistuminen voisi toimia rippikoulukäyntinä jumalanpalveluksen vaihtoehtona.
Majola muistuttaa, että Suomessa on saatavilla paljon palveluja, jotka tarjoavat apua ongelmapelaamiseen. Myös erilaisiin urheiluharrastuksiin löytyy pienistäkin kunnista paljon paikkoja. Sen sijaan Suomesta puuttuvat paikat digipelaamisen harrastamiseen. Tässä kirkko voisi aktivoitua.
”Suomessa tällaisia pelipaikkoja on vain kourallinen, ja niihinkin on usein kovat taitotasovaatimukset.”
Majolan mukaan digipelaamisen tilannetta voi verrata parinkymmenen vuoden takaiseen skeittiharrastukseen. Nuoret skeittasivat esimerkiksi ostoskeskusten pihoilla, kun muitakaan paikkoja ei ollut. Nyt pienistäkin kunnista löytyy skeittiramppeja.
Teksti: Tomi Kangasniemi
Yli 40 prosenttia pelaa päivittäin
- Eri ikäryhmistä alle 20-vuotiaat pelaavat eniten digitaalisia viihdepelejä.
- 10–19-vuotiaista niitä pelaa päivittäin 42 prosenttia ikäryhmästä. Vähintään kerran viikossa pelaavia on 76 %.
- Ikäryhmän suosituin digitaalisten viihdepelien lajityyppi on ammuskelupelit (58%). Seuraavina tulevat seikkailu- (53%) ja toimintapelit (48%).
- Ikäryhmä käyttää digipelaamiseen aikaa keskimäärin 16,4 tuntia viikossa.
- Nuorista 22% kertoo peleihin käytetyn ajan aiheuttaneen ongelmia.
Lähde: Tampereen yliopiston Pelaajabarometri 2022